据资料显示:2005年中国网络游戏用户已经接近2000万人,整体产业规模超过60亿,并且还保持着强劲的增长势头。但在快速增长的市场背后,中国的网络游戏产业也有着自身的局限性,缺乏核心技术以代理为主,品牌和经营范围单一缺乏可持续发展力,游戏内容对社会带来负面影响等,都是不可忽视的问题。
网络游戏的兴盛,可以看作是数字娱乐文化发展的一个必然环节,不久前代理了经典游戏大作《大航海时代Online》的网游新军盛宣鸣数字科技(北京)有限公司,一亮相就把战略定在了更广泛的领域,打造从游戏延伸到文化领域的全新数字娱乐品牌DEA(Digital Entertainment Art),提供全方位的数字娱乐服务。这样的模式,对于网游企业的发展,无疑是一种启示。
快速增长背后的尴尬
有市场研究机构的报告表示:2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善、休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长的态势。2006年产业规模将达到78亿元,比2006年增长28%。其中2006年预计运营商收入将达到63亿元,比2005年增长34%。
面对一连串喜人的数字,无疑会让产业内的从业者们兴奋不已,但在这种快速增长的背后,也存在较大的问题。目前中国的网络游戏基本以代理模式为主,网游产业同其他产业一样出现了缺乏核心技术的问题。同时在经营战略上,大部分网游企业的战略比较单一,均以运营游戏为主,这就导致了一款游戏的生命周期和下一款游戏的代理权争夺,成了网游企业兴衰与否的决定性因素,无法保持可持续发展的实力和动力。目前已经有一些实力较强的网游企业开始逐步的转型,但从实际的效果来看,还并未实现本质的突破。
2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。但是,在游戏内容的提供上,大部分网游还充斥着暴力等内容,在满足用户的需求方面,显得比较单一。对比欧美和日韩游戏市场,网络游戏固然占据主导地位,但游戏周边产业的蓬勃发展,在很大程度上为用户提供了更全面的服务,形成了一种积极健康的氛围。盛宣鸣此次借助《大航海时代Online》的发布,所提出的全方位数字娱乐文化战略,也是类似这样的模式。有专家表示:网游的快速发展,最终的决定性因素是对于用户需求的满足,而用户需求是在不断变化与提高的,能够进一步满足用户变化的需求,才能够获得可持续发展的动力。
娱乐数字化的“文艺复兴”
网络游戏的普及,一个很重要的因素是技术变革带来的利益,宽带使网游成为了可能。未来更多的宽频技术将会出现,但人们所喜爱的娱乐文化内容是统一的,借助新的技术打造人们喜闻乐见的娱乐文化,这就是数字化所带来的“文艺复兴”。盛宣鸣董事长兼CEO杨锋铭这样表达了这家网游新军的雄心。
在发布会上,盛宣鸣表示《大航海时代Online》带给用户的,将不仅仅是游戏内部的娱乐体验,而是基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,把网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现,打造一个全方位的娱乐平台和一种健康向上的数字娱乐文化品牌——DEA(Digital Entertainment Art)。
盛宣鸣所提出的战略,其实在国外已经获得了广泛的成功验证。欧美和日本在游戏以外所衍生的动漫、音乐等都获得了极大的成功,而不久前也有消息称暴雪希望将《魔兽世界》搬上银幕。由此可见,塑造人们喜爱的娱乐文化,掌握好不同传媒通过不同的方式到达用户,就会形成一个良性的循环。
“《大航海时代Online》是一个契机,也是一个起点。”杨锋铭表示,“盛宣鸣将会依托于这款网游,从内容、渠道和用户终端三个层面去打造全面的数字娱乐文化。创造良好的娱乐文化内容,通过不同的传媒渠道,呈现到不同的用户终端。打造一种盛宣鸣的数字娱乐文化,企业才能获得可持续发展的力量。”曾经在美国主修音乐的杨锋铭,在强调游戏与数字娱乐文化的结合时,也显示出与其他网游企业的不同,对于艺术的偏爱,使盛宣鸣选择了将游戏与数字娱乐文化相结合的道路。